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浅谈战地风云鏖战的体验及个人认为能改进的方面

优质内容 更新时间:2021-03-29 14:36:27 作者:果艾 来源:给力游戏网 人阅读

今天,一起来看紧张刺激的鏖战吧!妈祖托梦给笔者说一定要做介绍影片!说实在的,笔者玩BF4没有很久,不过真的很喜欢监狱地图带来的僵持感,那种双方在一条僵持不下的战线上乱射,真的很爽!

鏖战虽然没有新地图,但有让人为之惊艳的新设计,像是钢铁熔炉的桥梁并没有被炸塌,而且还有空中走道可以开辟第二条战线;毁灭地图的教堂周边有鹰架,又多了一个可以进攻的地方。

最喜欢的地图为钢铁熔炉,因为可以利用车辆和坦克的缝隙来打敌人,只要紧扣中型机枪的板机不放,就能收割一堆人头~64人挤在小区域真的很紧张刺激,笔者觉得应该要多做几张线性地图,让大家玩个爽!玩下来的感想是:医护兵好多、不用怕缺弹药、爆炸满天飞、好挤好挤好挤、如果有V1火箭和区域火炮就好了。

讲完了优点和感想,以下要说说笔者认为的缺点,还请多多包涵……

鏖战跟小队征服有诸多相似之处,像是只有三个占领点、缩小现有地图,以至于如果没有抢到两个以上的点,就蛮容易被压着打。但是鏖战更难翻身,理由在于「人数」和「可活动范围」这两点,请听笔者娓娓道来~

线性地图比较容易陷入苦战,不是因为路线少的关系──像是BF4 的监狱地图有外围雪地及地下室、BF1 的阿尔贡森林有好几条可以绕背的路线──从本作的角度观察,笔者认为一来大家很喜欢这种乱射的感觉,所以通常较少偷敌方的家园点(懒得动),二来是鏖战的某些地图的可活动区域太窄,导致不好绕背。

笔者觉得「可活动区域到底要多大」有很大的讨论空间;诚如刚刚举的BF4 和BF1 例子各位就可以知道,那两张地图的设计本来就是那样,也因此很难再改动,但本作的鏖战是缩小现有地图,以至于平衡问题显而易见(因为地图可以再缩小或扩大)。

笔者跟朋友轮番玩几场下来,都一致认为毁灭跟纳尔维克的「可活动区域」应该要再大一点,否则一旦敌方占领了两个点,我方除了硬打外,很难有翻身的机会。从空照图来看,笔者画的线是自身觉得可以再加大的范围,不仅多了路线,也能更灵活运用战术,还有加大偷对方家园点的机会。嘛~不过如果DICE本来就想让大家体验硬打,那就没话说。

钢铁熔炉跟鹿特丹不用改没关系,因为钢铁熔炉有空中走廊,鹿特丹则有很多栋房子,因此要偷敌方的家园点并非难事。

小队征服比起鏖战较容易偷到对方的点(有没有成功是另一回事),因为一队只有8 人,加上可活动范围有点大,因此很难顾及所有路线,可是如果DICE 再缩小地图的可活动区域,致使能行走的路线只剩两条,那就会陷入只能硬打的战术。

这样解释下来,各位可以理解鏖战跟小队模式的差异了吗?反正就是鏖战的玩家太多,所以很容易防守每一条路线(也可以说是地图太小)。

笔者自己也很喜欢双方缠入激烈打斗的刺激感,但多样化的战术(不只硬打)更吸引笔者,因为不仅有多种手段可供选择,且一旦绕背成功那种快感更是无法言喻!

以上,在这边提出微不足道的建议,也欢迎各位一同讨论~

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