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只狼:影逝二度游戏是否只适合硬核玩家

优质内容 更新时间:2021-01-23 13:29:43 作者:暮然 来源:给力游戏网 人阅读
只狼:无间狱

只狼:无间狱 角色 动作|809人在玩

《只狼:无间狱》是一款以打斗为主,可以媲美端游精美流畅画面的动作ARPG手游。刀刀在肉的强力打击感、自定义技能装备、酷炫换装、丰富且有探索性的场景关卡、竞技场及碎片掠夺

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通关了一周目之后,我依旧会推荐只狼。但这种推荐不是面对所有人的,肯定不会像之前推荐GRIS一样,虽然某些地方GRIS也挺硬核的,但我对GRIS的推荐几乎是面对所有人的。

而只狼很明显的拥有其对应人群,不光是所谓的“硬核”玩家,我不喜欢通过这种方式来划分类别,而是想推荐给有耐心慢慢玩游戏的所有玩家,不管是完全自己摸索还是时不时看看攻略,一份耐心能让你玩过这款游戏之后体会到用耐心去迎接挑战之后带来的那种慢慢的一点点的进步,之后在某个时间点,发现自己居然真正成长为有实力去玩这款游戏的玩家。

玩只狼之前,我内心的希望是能够保持魂类的“以提升玩家自身的水平来通关”这一点,在挑战性的面前给以巧妙简单的打法和通过真正磨炼玩家自身的技术这两条道路,以及一个及格的剧情,魂游戏惯常的精妙的地图和一些创新性。在完成一周目之后,只狼基本上满足了我所有的期望,并且在很多点上有超出期望的地方。

在地图上,让我略感失望的是这作的“捷径”体现的很不重要,由于只狼在移动方式上非常地自由和快速,跑酷又快又稳,捷径几乎没有了意义。但同时,这作的地图设计又相当地让我惊喜,在有了更高高度的跳跃和义手之后,地图的垂直维度终于自由起来了,而同时几乎所有的钩爪提示点都是被人为设计好的,在走向开放世界式游戏的“过于自由”所导致的混乱上保持住了人为的克制,这成功使得玩家的地图探索富有节奏,不会漫长和无聊。

在剧情上,相对于魂的叙述方式,只狼体现出了另一种特色,魂的剧情优秀在逼格满满和黑暗系的背景设定,需要寻找推理的细节,以及并非直接摊在玩家面前而是用游戏世界本身的客观变化来表达的代入感。而只狼这次在主要剧情线上采用了比较直接的叙述方式,但同时并没有丢掉魂的游戏世界中产生的客观变化和大量可挖掘的细节。这可才是第一作,魂游戏姑且都能算作有2.5作了,相比较只狼的细节量已经很足了。而且我个人并不觉得只狼设定和背景剧情比不上魂,在日本战国时代发生的围绕不死发生的争夺,守护,追寻答案等等的故事以及其通过背后的樱龙牵引出来的更大规模的西方(其实还是东方)世界观,这依旧是一种史诗,只是不同于魂的史诗。

在玩法上,只狼很明显地相较于魂在rpg方面做了简化,其带来的最直接的结果就是核心打法的单一性,而解决该问题的方法就是给这核心打法更高的深度。做一个有意思的比喻就是音游,音游通常的核心操作相当简单,即使衍生出各具特色的按击方式,但核心解法依旧是靠反应,背板和节奏感。只狼在这方面异曲同工,练习斜刀防守时,从最开始玩的时候一直按着或是提前很久就开始按着防守键到后面追求完美防守,这不跟打音游的进步方式一样的吗,加上对于不同危的不同解法,元素足够简单直接,在敌人和场地以及道具,技能,义手的结合之下,只狼完成了一个相当有深度的战斗系统。

对于创新性,我想我已经提到了,有的是夹杂在魂游戏的老骨架上的,而有的,是在骨架本身上。我很开心,宫崎英高能带领他的员工,在魂游戏的巨大成功的“阴影”笼罩之下,不去只吃老本,继续做着让玩家激动和兴奋的东西。

而当一个游戏系列还未及终点时,当我不知道自己到底喜不喜欢一款游戏的时候,我通常会去想我期待这游戏的续作吗,答案当然是会。虽然只狼平稳地讲完了这一次的故事,但它成功地引发了我对接下来故事的极大兴趣,关于只狼更多更深的世界观,关于苇名之外,关于“西方”,关于龙,关于不死的秘密。

只狼有实力,有资格成为FromSoftware的下一个给玩家创造的世界。

以上就是梦..久游戏的小编给大家带来的全部内容了,非常感谢您的阅读,祝您生活愉快。

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